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キャラクター解説

海腹川背
オリジナルゲーム:海腹川背シリーズ
バトルスタイル:中距離

ルアーを使って立体的な軌道で相手を翻弄するトリッキーなキャラクター。
相手とつかず離れずの間合いをうまくキープしつつ、細かくリターンをとっていこう。

コンテンツ

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通常技

+  技表&一部性能

5L

打点の高い打撃、リーチは短め。5F
空中の相手にあてたら6Lや3H、6Hにつないでコンボを伸ばしていきたい。

6L

5Lより長く発生も5F、相手を少し引き寄せる効果がある。
JSEや8OS⇒JEのあとに使用してコンボの中継に活躍する。

追加L

前方を突き刺す、-4F。
ダメージが高いのでコンボに組み込んで行きたい。
L系はどれもH,S,Eへチェーンが可能なので、ガードされた場合は。

2L

下段、6Lにチェーン可能。6F

5H

リュックで叩きつける、空中で当てると強制ダウン。
密着だと5F技で反撃確定、密着ではない場所だと相手の共通下段に負けるため使いどころは慎重に。

2H

下段、空中の相手に当てるとその場に落ちる。
H系はE系へのキャンセルはかからない。
ガードされると6Fまで反撃確定なので、先端を当てるようにしよう。 なお、2Eよりリーチが長いので下段択はこちらが優秀。

6H

アッパー。
コンボの拾いなおしなどに使用。
共通システムとして、溜めることで途中から1発耐えるアーマーが付与され、
アーマーが付与された時点で相手を浮かせる&壁バウンドを誘発する。
ガードされて7Fまで反撃確定、溜めることで±0のため、
スキルでフォローするか溜めてプレッシャーを与えよう。
オフェンシブスキルから直接微タメ6Hで浮かせることができると、火力が飛躍的に伸びるため要練習。

3H

おしり。
5Eのような空中攻撃無敵はないと思われるが、姿勢や判定のせいかよく空中攻撃に打ち勝つため、
ケツ対空が一部キャラに機能する。
リターンも高いため、狙えるキャラは狙う価値あり。

JL

膝蹴り、発生は早いので置きの空対空やコンボパーツに使用。

J8L

真横にパンチ。空中コンボの中継などに。

JH

発生・攻撃判定ともに並程度。めくり判定はやや小さめ。

J8H

蹴り上げのモーション、地上の相手も浮かすことができ、空中コンボにも使用できる。
川背は空中攻撃をチェーンで出せるのでJL→J8Hといった繋ぎをすることができる。

J2H

蹴りを出しながら垂直に落ちて着地する。ジャンプ慣性も出した瞬間に消える。
判定は着地まで出っ放しだが、高めでガードされて反撃確定。
攻撃判定は見た目以上に広いので、対空ずらしや相手の飛び込みに対してほんの少し使える。
また、着地際でラバーリングを出すことでガードさせる高さによるが有利Fを取ることができる。

5E

共通対空、カバンを振り回す。空中であたったら上オフェンシブスキルなどで追撃を。
高い位置でヒット、もしくはカウンターすることでL、6Lで拾うことができる。
ガードされても4Fまでは反撃を受けず、他キャラと比べて前・上方向にもやや長いため、積極的に使っていこう。
ただ、オフェンシブスキルのキャンセル猶予がとても短いので注意。

2E

共通下段、姿勢も低くリーチもあるが7Fまで反撃確定なので先端や差し返しを意識しよう。
ショベルのJEのような下に強すぎる技でない限り、相手の早出しJEなどに潜りながら勝つこともできる。
難しいが、2Eヒット確認からオフェンシブスキルを出せると差し合いからリターンを取れるので狙ってみるのも良い。
ちなみに反対側の足にも一応攻撃判定があり、オフェンシブスキルもちゃんと反対側に出るため追撃可能。

6E

共通中段、カウンターやオフェンシブスキルで追撃可能。ガードされると9Fまで反撃確定。
川背は相手がしゃがみ食らいorアイザック相手の場合は6Eからリターンが取りづらいので、
倒し切りやゲージが余ってる以外はオフェンシブスキルを入れ込まない方が良さげ。

4E

共通地上ふっとばし、カウンターヒットで崩れやられ誘発
空中の相手にカウンターヒットすると地面バウンド誘発。
威力が高く、4Eで高めにダウンを奪った後は詐欺飛びができるため〆に使っていきたい。

JE

共通空中ふっとばし、発生は遅いがガードさせてしまえば有利。
カウンターヒット、寝っぱなし相手にヒットで地面バウンド誘発。
ヒットした位置が近ければアイザック以外は6Lで拾いなおし可能。
ダメージも高く組み込めるならコンボにも加えていこう。

投げ L+H

相手を上に投げ飛ばす投げ。距離が離れない。オフェンシブスキルで追撃可能。

起き上がり攻撃

ルアーを振り上げて前方を攻撃、相手が通常ジャンプ頂点付近では当たらないので使用する場合は注意を。

スキル

フッキングルアー

通常版 5S

目の前をルアーで叩く。発生はやや遅いが2Hからコンボは繋がる。
そのあとはオフェンシブスキルやウルトラスキルでコンボを伸ばすことができる。
ガードされると4Fまで反撃確定。ソランジュ、ライオンゲート、ヘレン相手には距離を見て使おう。
空中の相手に当てると微妙に浮き、詐欺飛び可能。

強化版 5HS

通常版より発生は遅くなり、ラウンド開始あたりの相手を攻撃できる。
密着付近では当たらない。
ヒットさせると地上でも相手は浮き、追撃可能。
有利っぽく見えるが実は-2Fなのでそのことを頭に入れて次の動きを行うべし。

EX版 5SE

発生・硬直共に弱版とほぼ同じ性能。ガードされた場合4Fまで反撃確定。
ヒットさせると地上でも相手は浮き、追撃可能。
川背のコンボは基本的にオフェンシブスキルを使用するが、
0.5ゲージで倒し切れるときはこちらを使用するとゲージ温存になる為、使いどころの見極めが必要。

ダンシングルアー

通常版 2S

斜め上にルアーを飛ばしてヒットした相手を地面に叩きつける。
横へのリーチはLよりも短い。
ギガおたまじゃくしにつなげる場合はこの技の1ヒット目にキャンセルして使おう。

強化版 2HS

斜め上にルアーを飛ばしてヒットした相手を地面に叩きつける。
ヒットすると相手と位置が入れ替わるので、自分が画面端を背負っている時に使用すると有効。
通常版より威力も高い。

EX版 2SE

斜め上にルアーを飛ばしてヒットした相手を地面に叩きつける。
攻撃判定発生まで無敵、投げ無敵はなし。
相打ちの場合、タイミングがよければ拾いなおすことができる。
なお、拾いなおした場合の補正は50%。

ロケットダッシュ

通常版 4S

一旦後ろに下がって糸の完成で前ジャンプ。
出る攻撃(キック)は中段、ある程度持続をあてないと反撃確定。
また、持続の一番後半をガードさせると有利を取ることができる。

強化版 4HS

一旦後ろに下がって糸の完成で前ジャンプ。
こちらはキックを出さずにそのまま着地する。
無敵技誘いや着地後の下段などでガードの揺さぶりをかけることができる。

EX版 4SE

一旦後ろに下がって糸の完成で前ジャンプ
出る攻撃(キック)は中段で通常版よりもはやく、ヒットすると地面バウンド誘発で追撃可能
ガードされると反撃確定。
5Hから連続ヒットするため、ここからコンボに繋いでいこう。

通常・強化・EX共に、発生から数F後、飛び道具無敵が存在する。
狙うのは難しいが、カーリーのマシンガンも全て避けれるくらいは持続しているため、
ピンポイントで使用することはできるかもしれない。

ラバーリング

通常版 8S

斜め上にルアーを飛ばしてそちらに飛び込む、動作終了まで被カウンター判定
移動後は行動可能、空中コンボや距離を離したいときに使用。
隙が結構あるので距離を離したいときは相手のリーチやゲージに注意。
7入力で後方に飛ぶことも可能。

強化版 8HS

斜め上にルアーを飛ばしてそちらに飛び込む。通常版より鋭く、距離も多く移動する。
動作終了まで被カウンター判定
移動後は行動可能、空中コンボや距離を離したいときに使用。
隙は通常版と変わらないのでおなじく注意。
7入力で後方に飛ぶことも可能。

EX版 8SE

斜め上にルアーを飛ばしてそちらに飛び込む。射出時に攻撃判定あり。
動作終了まで被カウンター判定
移動後は行動可能、空中コンボや距離を離したいときに使用。
7入力で後方に飛ぶことも可能。

なお、途中で攻撃を出すと、ラバーリング中の被カウンター判定は消失する。
また、ラバーリング後に何も攻撃を出さずに着地すると、着地隙は生まれない。

空中フッキングルアー

通常版 JS

空中で斜め下にルアーを飛ばす
相手の飛び道具や牽制に差し返すことが可能だが、隙もかなり多く当てて反撃確定などもあるため使用する時は位置取りに注意。

強化版 JHS

空中で斜め下にルアーを飛ばした後キックを出しながら降りてくる
通常版と比べ、ルアーの発生や軌道に違いはない。
ヒットで相手はダウン、ウルトラスキルやオフェンシブスキルでさらに追撃可能。
ガードされると反撃確定。
ちなみに、ルアーの先端が当たると追撃のキックが当たらない時があるので、ド先端時は注意

EX版 JSE

空中で斜め下にルアーを飛ばした後キックを出し、カバンで追撃
通常版・強化版と比べ、軌道に違いはないが高度制限が緩く低空で出すことができる。
ヒットで追撃可能、ガードされると反撃確定。

ver1.3から、ラバーリング・空中フッキングルアーの空振りからEX空中フッキングルアーが出せるようになった。
通常版空中フッキングルアーカウンターヒット後にEXがつながったり、
逃げた後に追いかけてくる相手を逆に追い返すなどといった状況で使用できる。

ラバーリング(空中版)

通常版 J8S

斜め上にルアーを飛ばしてそちらに飛び込む、動作終了まで被カウンター判定
地上版と特に大きな違いはない。

強化版 8HS

斜め上にルアーを飛ばしてそちらに飛び込む。通常版より鋭く、距離も多く移動する。
地上版と特に大きな違いはない。

EX版 8SE

斜め上にルアーを飛ばしてそちらに飛び込む。射出時に攻撃判定あり。
動作終了まで被カウンター判定
EX版のみ、ラバーリングや空中フッキングルアーを使用した後、さらにラバーリングで移動することができる。
ゲージが許す限り何回でもラバーリングを出すことが可能。

なお、通常、強化は着地際に出すことでルアーを出さずに着地することができ、ゲージも微量ながら増える。

ウルトラスキル

夢の中の惨劇 5SHE

包丁を突き刺してロックする、完全無敵技。
見た目とは裏腹にダメージがあまり伸びないので優先的には使わず、
JHSでコンボを締めたときの倒しきりや、中段攻撃の割り込み、相手がヒートアップ中の時などに使用する。

ギガおたまじゃくし 2SHE

空中からおたまじゃくしを呼び寄せる、こちらは一切の無敵なし。
発生位置は相手をサーチするわけではなく、相手の前ジャンプに対して使用しても、近ければスカることが多いので対空に使用する場合は位置をしっかり見て使う。
なお、相手を画面端に追い詰めており、自分も画面端に近いとおたまじゃくしがスカるので注意。
6Hや2S、JSEからキャンセルで繋ぐのが基本。

システム共通

オフェンシブスキル

ディフェンシブスキル

立ち回り

基礎コンボ

基本的に1つのコンボに同じ技を組み込まないように構成しています。
特別記載がない場合、8Sは8HSでも可能。8HSにすると運ぶ距離が伸びる。 画面端での溜め6Hを絡めたコンボは距離によって8Sを抜くなど調整してください。

0ゲージ

①【どこでも】
5LLL→2Sor2E
ダウン優先

②【どこでも】
5LLL→5H→5S
ダメージ優先、5Sヒット後は若干有利か五分?

③【自分画面端】
5LLL→2HS
〆を2HSとすることで相手を画面端に追いやる。

0.5ゲージ

5L or 2L始動
【どこでも】

  • L→5H→5ES→6LL→6H→8HS→JE→3H→8S→J8H→2H→2S
    • ダメージ:5L始動4160、2L始動3940
    • 中央アイザック非対応
  • L→5H→5ES→3H→8S→J5L→dlJ8H→溜め6H→8HS→JE→6LL→2S
    • ダメージ:5L始動4120、2L始動3930
    • 中央アイザック用

【端背負い~中央】

  • L→5H→5ES→6LL→6H→8HS→JE→3H→dl5HS→J5H→JHS
    • ダメージ:5L始動4250、2L始動4030
    • 位置を入れ替えたいときはJ5H→JHSを2H→2HSにする
    • アイザック非対応

6L始動
【どこでも】

  • 6LL→5H→5ES→3H→8S→J5L→dlJ8H→溜め6H→8HS→JE→2H→2S
    • ダメージ:4640
    • 中央アイザック非対応
  • 6LL→5H→5ES→3H→8S→J5L→J8H→溜め6H→8HS→J5H→2H→2S
    • ダメージ:4520
    • 中央アイザック用

【端寄り~端】

  • 6LL→5H→5ES→3H→8S→J5L→dlJ8H→溜め6H→8HS→JE→J5H→JHS
    • ダメージ:4700
    • 端に寄るほど難しくなる
    • たぶん完全端はアイザック非対応

LLL(ヒット確認用?)
【どこでも】

  • LLL→5H→5ES→3H→8S→J5L→dlJ8H→6H→8HS→J5H→2S
    • ダメージ:5L始動3830、2L始動3620
    • 江美子、ショベル、リナのみJ5Hの後に裏回り2HSが当たりダメージを伸ばせる

【端寄り~端】

  • LLL→5H→5ES→3H→8HS→J5L→JE→6H→J5H→JHS
    • ダメージ:5L始動4040、2L始動3830

【端背負い~中央】

  • LLL→5H→5ES→3H→8S→J5L→dlJ8H→溜め6H→5HS→JHS
    • ダメージ:5L始動4010、2L始動3800
    • 位置を入れ替えたいときはJHSを2HSにする

H始動
【どこでも】

  • H→5ES→6LL→6H→8HS→JE→3H→8S→J5L→J8H→J5H→JHS
    • ダメージ:5H始動5360、2H始動4710
    • 中央アイザック非対応
  • H→5ES→3H→8S→J5L→dlJ8H→溜め6H→8HS→JE→(6LL→2H→2S)
    • (5H始動5310、※2H始動4550)
    • 中央アイザック用※2H始動の場合は()内を5LLL→2Sにする

JSE始動
【どこでも】

  • JSE→6L→3H→8S→J8L→J8H→6H→8S→JL→JH→6LL→2S
    • 相手の牽制空振りや飛び道具の差し返しなどに使用
  • JSE→6LL→6H→8HS→JE→3H→8S→J5L→dlJ8H→6E→2H→2S
    • ダメージ:4120
    • 中央アイザック非対応
  • JSE→6LL→6H→8S→J5H→3H→8S→J5L→dlJ8H→6E→2H→2S
    • ダメージ:4000
    • 中央アイザック用

1ゲージ

①【どこでも】
5Lor2L→5H→5S→オフェンシブスキル→微タメ6H→8S→JL→J8H→3H→6L→2S
②【どこでも】
5Hor2H→5S→オフェンシブスキル→微タメ6H→8S→J8L→J8H→3H→JL→JH→6L→2S
③【どこでも】
5LL→5H→5S→上オフェンシブスキル→J8H→3H→8S→JL→JH→6H→2S
④【どこでも】
5Hor2H→5S→上オフェンシブスキル→J8H→3H→8S→JL→JH→6H→2S
⑤【どこでも・差し返し】
JHE→オフェンシブスキル→6H→8S→J8L→J8H→3H→JL→JH→6LL→2S
⑥【どこでも・対空】
5E→オフェンシブスキル→6H→8S→J8L→J8H→3H→JL→JH→6LL→2S
⑦【画面中央・投げ】
投げ→上オフェンスブスキル→微ダッシュ3H→8S→J8L→J8H→JL→JH→6H→ディレイHS→6L→2S
⑧【どこでも・投げ】
投げ→上オフェンスブスキル→6H→8S→J8L→J8H→3H→JL→JH→6LL→2S

5Hや5Sまでにヒット確認してオフェンシブスキルへ繋げる形が基本。H系始動の方が減る。
L系からヒットした場合は空中コンボは1回、H系やスキルからヒットした場合は空中コンボは2回と覚えておこう。

2番目のコンボは画面全体の半分ほどを運び、さらにゲージを0.7本ほど回収する。
カーリーなど、画面端に追いやりたいキャラは優先的に運ぶコンボを選択したい。
その分、微タメ6Hのタイミングをしっかり覚える必要あり。(最大タメだとコンボにならない)

3番目の上オフェンシブスキルを使用するコンボは、しゃがみ姿勢が低いキャラ(アイザックなど)だとJ8Hを遅らせないと当たらないため注意、
さらにそのあとの3Hで微ダッシュが必要となる。

投げコンボの7、8番目のダメージ・ゲージ効率は調査中

キャラ対

小ネタ

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • コンボ欄少しいじりました -- 2018-09-12 (水) 01:39:13
  • ありがとうございます。コンボは始動から中継まで幅が広かったため色んなパターンを書いていましたが、そろそろやるべきコンボは固まってきたので改めて編集しなおしておきます。 -- 2018-09-13 (木) 04:09:17
  • いっぱいあってどれを練習すればいいのかわかんないです。玄人向けのキャラですね -- 2018-09-25 (火) 22:03:22
  • 0ゲージ、0.5ゲージは自分用のコンボをまとめたものなのでわかりづらいと思います、ごめんなさい。このコンボが主流というわけではなく、基本的に6L、5H、6H、JEなどのダメージが高いパーツを組み込みつつエリアルから拾い直す、と覚えるとわかりやすいかと思います。 -- 2018-09-29 (土) 01:04:17
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Last-modified: 2018-10-25 (木) 06:17:37 (22d)