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キャラクター解説

江美子
オリジナルゲーム:海腹川背シリーズ
バトルスタイル:近~中距離

基本戦うのはペットの「シャケマル」。
リーチとパワーを活かして豪快な戦いができるキャラクター
「中距離からの突進と飛びつき投げで相手を追い込もう。ジャンプした相手には対空投げで迎撃だ。

コンテンツ

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通常技

+  技表&一部性能

5L

威力:500, 始動補正:75%
ジャブ!

6L

威力:600, 始動補正:80%
フック!空中コンボの拾いによく使う。
結構前進してくれるので助かる。

追加L

威力:900, 始動補正:80%
ストレート!コンボパーツ。 これも、結構前進してくれるので助かる。

2L

威力:500, 始動補正:75%
屈んだ状態でミッキーロークばりの猫なでパンチ
シャケマルの地上通常技で最速。

5H

威力:600x2, 始動補正:85%
ひっかく
2ヒットする

2H

威力:700, 始動補正:80%
砂かけっぽい足払い。

6H

威力:1200(チャージ完成で1600), 始動補正:90%
ぐっと貯めて横向きに引っ掻く

4H

威力:700, 始動補正:80%
叩きつける関係上コンボパーツには向かない。
ガードさせて微有利。

3H

威力:600+400, 始動補正:80%
低姿勢になって目の前の足元をペチペチ(2hit)
目の前の昆虫で遊んでるみたいでカワイイ。
意外と長く、先端当てから5SEを入れると端ではさらに拾える。

JL

威力:400, 始動補正:70%
斜め下にパンチ
昇りで中段に使えそう

J8L

威力:500, 始動補正:70%
蹴り上げる。JSを仕込んでおくと空対空後がおいしい。

JH

威力:900, 始動補正:80%
横パンチ。空中で低めで当てると高さを稼げる。

J2H

威力:1000, 始動補正:80%
斜め下を大きく切り裂く
めくりに使える(?)

5E

威力:800, 始動補正:70%
共通対空
江美子ちゃんがシャベルで突き上げる
実質ショベルナイト

2E

威力:800, 始動補正:80%
共通下段
ヘッドスライディング

6E

威力:800, 始動補正:60%
共通中段
飛び上がって引っ掻く。補正もあって中央ではダメージが取れない。
カウンターヒット時はL等がつながる。

4E

威力:1200, 始動補正:90%
共通共通地上ふっとばし。
カウンターヒット時は崩れダウン。
端なら持続を充てれば高威力コンボパーツとして使えるが難しい。

JE

威力:1200, 始動補正:80%
共通空中ふっとばし
ジャンプキック!
カウンターや寝っぱなしにヒットすると大きくバウンド。

投げ L+H

威力:1500, 始動補正:50%
威力が高く投げ間合いも広い。
8OSからのコンボで位置を問わず1ゲージ4700程出る。

起き上がり攻撃

威力:500, 始動補正:-
当てると0.5ゲージ回収。威力は高くないので過信は禁物。

スキル

シャケマル・タックル S

タックル!コンボや先端当てで牽制のお供。

弱シャケマル・タックル S

威力:800, 始動補正:75%
距離が短い。当てても浮かない。
浮かせた後のコンボパーツとして持続あてして使うケースが多い。

強シャケマル・タックル SH

威力:1000, 始動補正:75%
発生が遅いが突進距離、ダメージが上昇。相手が浮く。
ここからオフェンシブスキルで拾い直す。
こちらも高め6H等からの持続あてでコンボパーツになる。

EXシャケマル・タックル SE

威力:1500, 始動補正:75%
発生が早く、威力も高くヒット後の硬直も短い。
相手が浮くが5L, 2Lでは拾いが間に合わない。
拾うならEXシャケマル・メガプレス。
持続を当てて猶予を増やせばもっといろんな技で拾える。

シャケマル・ダイブ 2S

飛びかかって投げる。移動投げ。
着地してから投げるので、意識してると飛んで逃げられる。

弱シャケマル・ダイブ 2S

威力:1600, 始動補正:-%
結構低くて早いからそれなりに当たる。
固めから小パン暴れ読みで出すとよく当たる。
追撃はできない。

強シャケマル・ダイブ 2SH

威力:2000, 始動補正:60%
ジャンプ距離が2倍ほどになり、威力も上がる。
高度が上がるため近いと相手を飛び越してしまうことに注意。
中央では基本5HSEでのみ(一部キャラはOSでも)拾える。
端ではノーゲージでも大ダメージ追撃ができる。

EXシャケマル・ダイブ 2SE

威力:1400, 始動補正:60%
弱より少し短い距離を素早く飛んで投げる。威力は弱より少し低い。
追撃可能で、内容は強とほぼ同じ(若干高さが低いかも)で行ける。
威力が下がる点は、コンボゲージ1発分の差でカバーしよう。

ボール遊び 4S

威力:2000, 始動補正:60%
江美子ちゃんがボールを投げる。
弱強EXでそれぞれ違うボールを違う軌道で投げる。
硬直は結構あるので基本は起き攻め用。

弱ボール遊び 4S

威力:800, 始動補正:80%
サッカーボールを地面に落とす。
起き上がりに重ねて使う。

強ボール遊び 4SH

威力:600, 始動補正:80%
ビーチボールを高い放物線でふんわり投げる。
1画面弱飛ぶのでジャンプ防止目的。

EXボール遊び 4SE

威力:1200, 始動補正:80%
スイカ柄のビーチボール(?)を緩い放物線で高速に投げる。
微妙に使いにくい軌道ではあるが、当たると強制崩れダウンなので、
2SHや飛び込みからコンボに行ける。始動補正が緩いので結構減る。
このゲームの飛び道具は攻撃を喰らうと弾が消えるので、
飛び道具へのハイリターンな差し込みに使える。

シャケマル・メガプレス 8S

対空投げ
飛びかかって、相手を地面に叩きつけて、ボディープレス。
コンボに組み込めるし、投げなのでアーマーも利かない。
全般的に発生が比較的早めで判定も広く、早出し対空に使える。
なお、決めた後の追撃はできない。

弱シャケマル・メガプレス 8S

威力:1600, 始動補正:-
発生く威力も結構高い。
遠間の垂直ジャンプ牽制に刺したり。

強シャケマル・メガプレス 8SH

威力:2000, 始動補正:-
発生が若干遅いが、投げ範囲が非常に広く、威力が非常に高い。
ちなみにカーリーの5HSEと同威力。
発生が遅いとは言っても、通常技キャンセルで出せばほぼどんな高さでも拾える。
コンボの〆を小技キャンセル強プレスで安定してダメージが取れる。

EXシャケマル・メガプレス 8SE

威力:1500, 始動補正:-
発生がむちゃくちゃ早くなるが威力は最低。
残念ながら無敵も無い模様(発生前に切れてるだけかも)。
対空性能は信頼できる。

シャケマル・猫キック JS

空中技。バタ足でダメージを与える。
コンボパーツや着地ずらしに使える。
空対空通常技を振った際はとりあえず仕込んでおけば、ダメージ取れる上に
地上での拾いも発展しやすくなる。

弱シャケマル・猫キック JS

威力:150x8, 始動補正:80%
発生が早め。起動はほぼ元のジャンプ軌道に準ずる。
着地後の追撃猶予を伸ばすにはジャンプしてから少し遅らせて出した方が良い。

強シャケマル・猫キック JSH

威力:150x8, 始動補正:80%
発生が少し遅くなる。直前のジャンプ軌道を無視し前方に移動。
単発の威力は弱と変わらない。前ジャンプから出しても弱よりは遠くまで行く。

EXシャケマル・猫キック JSE

威力:200x8, 始動補正:80%
発生が早くなり、移動量も増加。直前のジャンプ軌道を無視し前方に移動。
強の猫キックの強化版のイメージ。単発の威力が上がっている。

ウルトラスキル

4番打者エミコ! 5SHE

威力:2200(Lv1), 4200(Lv2), 始動補正:-
タックルしてロック
江美子ちゃんが相手をホームラン!
Lv2だとその後飛んでいった相手をシャケマルが飛んで捕まえてメガプレスで〆
大乱闘の方は基本的にコンボに組み込めないので、コンボの〆にはこちらにお世話になる。
別段威力が高いわけではないので、最低保証が50%であるLv2をヒートアップ中に主に使用する。

シャケマル大乱闘 2SHE

威力:2800(Lv1), 4600(Lv2), 始動補正:-
対地の移動コマ投げ超必。
着地直前くらいまで長い無敵があるので、
相手の牽制や飛び道具に合わせるのが本命。
威力は使いやすさを考えればかなり高い。

システム共通

オフェンシブスキル

威力:1000, 始動補正:70%
8OSがしゃがみアイザックにどうしても当たらないので注意。

ディフェンシブスキル

威力:0, 始動補正:100%
強ボール遊びが凄いちょうどいい位置に後ろにあるときにコンボになる。
そういうケースはほぼないと思うけど。
一応端付近で DS>4HS>HSE とか入る。

立ち回り

基礎コンボ

OS=横オフェンシブスキル
8OS=上オフェンシブスキル
dl=ディレイ(少し遅らせて)
エリアルパーツの{dlJH>J2H}は{J2H>J8L}に差し替え可能。
その場合威力が落ちるが猶予が少しでき相手とも距離も離れづらくなる。
JSもJHSと置き換え可能、発生が遅くなるが横への運び量が増加するので
慣れたらなるべくJHSを使うと良さそう。

  • JH>LLL>5H(2)>5SH>(>5SHE or OSコンボ)
  • (画面端)2HS>6LL>6H>HS>L>H>S>2L>8HS

ゲージコンボ

  • JH>LL>5H(2)>5HS>OS>JL>JS>5L>8HS
  • 2LLL>2E>8OS>{dlJH>J2H}>JS>L>H>HS
  • (端付近)2LLL>2E>OS>溜6H(壁バウンド)>J2H>JS>L>H>HS
  • 2LLL>H(2)>HS>8OS>{dlJH>J2H}>JHS>L>8HS
    L>8HSをヒート追撃に変えたい場合は最初のHを3Hや6Hに変える。
  • 2LLL>6H>HS>8OS>J2H>J8L>JHS>H>8HS
    始めの6Hは溜めずにすぐ出す。上のコンボより威力が少し上がる。
  • 投げ>8OS>{dlJH>J2H}>JHS>6LL>6H>5HS>L>8HS
    場所を問わずの投げ始動。
    全画面の8割ぐらいは運ぶので近い側に投げれば端到達確定。

ヒートアップコンボ

  • (空中、追撃1残し)>ヒート発動>SHE(Lv2)
    汎用殺し切り用追撃パーツ(中央可)。
    L>8HSでの〆の代わりに使うと1ゲージ払って1350伸びる。
  • (端空中、追撃2残し)>ヒート発動>H>SE>SHE(Lv2)
    端用追撃発動パーツ。強化タックルも入れられてL>8HS〆より2100伸びる。
    ヒート直後の追撃技は浮きの高さやそれまでのコンボパーツと相談。
    また、EXタックルが高めで当たった場合は4番打者はノーキャンセルで。
  • (端空中、追撃4残し)>ヒート発動>H>SE>L>S>SHE(Lv2)
    端用追撃発動パーツその2。高さの調整が合わない時はこちらを使うことで解決することも。
  • 2LLL>6H>HS>8OS>dlJH>ダッシュJヒート発動>JL>JSE>H>S>SHE(Lv2)
    中央で端到達しない位置から無理やり伸ばした形。ダッシュ上りヒートが難しい。

崩れダウン時追撃

4Eカウンターまたは4SEヒット時の追撃

  • J2H>JHS>2LLL>5H>HS
    ノーゲージ追撃。ジャンプは最速で。
  • 崩れダウン>(接近して)>投げ>8OS>~
    威力は高いが始動補正の強い投げを2段目に組み込むことで大幅ダメージアップ。
    ヒート追撃も使えば9000前後のダメージが出る。落ち着いて近い方の画面端に投げよう。

キャラ対

小ネタ

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 引っ掻きは2Hじゃなくて3Hだよ。2Hは砂かけっぽい足払い。書式がよう分らんかったので編集プリーズ。 -- 2018-09-03 (月) 03:20:23
  • サンガツ3H更新しておいた -- 2018-09-07 (金) 09:52:49
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Last-modified: 2018-10-03 (水) 00:18:52 (44d)