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キャラクター解説

横山埜鼓
オリジナルゲーム:海腹川背シリーズ
バトルスタイル:近~中距離

未来から来た時空警察官。
時空警察公式護身具・プラズマトンファーを駆使して相手にガンガン攻撃を押し付ける戦闘スタイルのキャラクター。
あやしい奴は全員逮捕だ!

キャラ特徴

  • 動きは軽めだが全体的にリーチが短く、飛び道具も持たない。
  • 数少ない2Lが下段のキャラかつ、空中チェーンコンボがある
  • 共通の6E以外に中段選択肢を持ち、平均火力も高め。

コンテンツ

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通常技

+  技表&一部性能

5L

立ち小パン
見た目の打点が高めだが姿勢が低い状態でなければきちんと当たる。
(立ち状態のアイザックにはヒットする)
空中拾いに5Lを使う場合があるため、反撃の始動にする場合は注意。

6L

前撃ち。5Lと発生がほぼ同等でこちらの方が少し長い。
代わりにほんの少し硬直が長い。

追加L

振り払い。前進しないのでその後がややスカりやすい。

2L

小足。下段なだけで貴重だが短く、仕様上刻めない。
加えて微不利故、小足→小足は相手の暴れに負けやすいのが困りもの。
コンボ中継にすることはあまりないので、始動には使いやすい。

5H

胸から腰にかけてトンファーで殴る。
横のリーチはありそうな見た目だが意外とない。
代わりに他のH技より斜め上付近の判定が気持ち広め。

2H

屈んで足元をトンファーで殴る。判定は中々強い。
意外と短いが姿勢の関係か、牽制技を避けたりする。
2L使用後でも3Eより低リスクな下段を迫れる大事な攻撃

6H

背中向けての肘鉄。溜めてズラすことも可。
ちょい溜めで暴れ潰しにしたり、のけぞりが長いため地上ヒットで6SHも繋がる。
地味に通常技で前進する貴重な技なのでチェーンコンボに組み込むと〇
ガード硬直も長く、キャンセル6SHがL技でほとんど割り込めないほど。
空中ヒットは地面へ叩きつける。チャージすると地面バウンドに変化。
OSの地上ヒットからバウンド変化がギリギリ繋がることもあり、コンボの要。

4H

5Hより発生が早く、足元攻撃を潰しやすいが短い。
ガードで五分な他、空中追撃で同技をかけないために割と使用する。

3H

屈んで膝下から腰に向けてトンファーを振り上げる
H技それぞれを足して割ったようなバランスの性能をしている。
発生やリーチが中途半端なため、現状はコンボの中継使用がメイン。

JL

斜め下にパンチ。短い

J8L

発生が早く顔横付近に攻撃するので空対空やコンボの繋ぎ。

JH

よくあるめくりつきジャンプキック。
飛び込みやすいが下の判定はやや薄い。

J8H

水平というよりは少し斜め上方向を向いているので空対空やコンボに。

J2H

下方向をトンファーで殴る。 下側の判定は強めだが共通対空攻撃のあるゲームなのでコンボ使用が多い。

5E

共通対空でそれなりに頼れるトンファーアッパー。
横に短めだが高めでOSに繋ぐか、カウンターすれば追撃可能。

2E

共通下段。少し前進しながら蹴るせいでガードされると反撃されやすい。
共通仕様なのか結構な立技を潜れるため読みで単発使用、OSを絡めたコンボ用。

6E

共通中段。2Lや足元攻撃を避けやすいがガードされるとL技で反撃される。
ヒット時にはOSでキャンセルしてリターンを上げたいところ。

4E

共通地上ふっとばしのボディーブロー。
短めでフォローも効かないので暴れ潰しには使いにくい。
相手の投げ一点読みやchを取れる確定反撃技として使うとリターン特大。

3E

共通ダウン追い打ち。エルボードロップ。
相手が該当の起き上がりをしている必要はあるが、
OS使用して追撃することで実質ダブルアップになる。

JE

共通空中ふっとばし。足を伸ばしての蹴り。
発生は遅いが持続が長く下側には広い。ガード硬直も長い。

投げ L+H

掴み上げて吹き飛ばす。OSから空中追撃可能。

起き上がり攻撃

トンファーを振り上げながら起きる。
範囲がやや狭いが、背後にも判定が発生する。

スキル

パイル・コンビネーション 5S

3回入力する連続技。3回目は多段ヒット。ダウンはどれも取れない。
追加技をチラつかせて駆け引きはできるが、派生すると基本ガード後反撃確定。
わざとダウンさせないこの技でコンボを締めて攻め継続という選択肢もなくはない。
追加技それぞれ技1回として計算されるため、出し切ると3回分の補正を使う。

  • 弱:突進距離は短いが硬直も短めで、入れ込んでも直接のリスクは低め。
    • 届くなら追加入力がある為ガードされても駆け引き出来、攻めパーツにもなる。
  • 強:弱より進むが、一部の早い技に1段目止めでも反撃を貰うので基本的にコンボ用。
    • ガードされてしまったら派生で駆け引きしたほうがマシ。
  • EX:発生が早く5段技になり全て自動で出る。ダメージは高くヒット時は有利。

パイル・ドライブ 6S

所謂パイルバンカー。頭上くらいの高さまで判定があり強め。
差込み用途にもできなくはないが基本はコンボパーツ

  • 弱:発生が速く反撃もまず受けないがダウンせず突進距離も短い。
    • ヒットしても五分なため、攻め継続するには駆け引きが薄く難しいところ。
  • 強:発生がかなり遅いが遠くまで突進し、ダウンを奪える。
    • 地上の相手に6Hからならガードは暴れ潰し、ヒットはコンボになる。
  • EX:飛び道具無敵があるため、相手の甘えた飛び道具牽制or連携をつぶせる。
    • 突進距離はやや短いが、壁バウンドを誘発するため画面端のコンボパーツにも。

フェイク・スマッシュ 4S

所謂ショートスイングブロー。打撃無敵は無く、長い技には出だしから潰される。

  • 弱:モーションが一番コンパクトかつガードされても反撃は受けない。
    • 反面、戻りが速い事が災いし、相手の暴れが刺さってしまうことも。
    • chしても遠いと追撃は確定しないのでOSなどをヒット確認から。
  • 強:弱よりも後退時間が増え、硬直含めて全体も長くなる。
    • ch時に崩れを誘発するためリターンはあるが反撃されるので使いどころは難しい。
  • EX:弱と強を足して2で割ったような性能。強同様ガードで反撃確定。
    • 5Hや6Hから繋がり、さらにL技で追撃できるがわざわざこれを繋ぐ理由が少なめ。

プラズマ・コレダー 2S

足元に向けてパイルバンカー。周囲に攻撃判定がでるが狭く、特に有利も取れない。

  • 弱:判定は狭いが埜鼓の技で最速に近い程発生が早い。
    • 5Lでは遅く2Lでは判定位置問題がでる等、特定の箇所の暴れ技として今後の研究対象。
  • 強:発生は遅くなるが、少し判定が前方にも広がる。発生まで足元無敵がある。(EX含)
    • 画面端における空中コンボの拾いパーツとして活躍。中央でも状況次第で可能。
  • EX:2ヒットして相手が浮く。バウンドを使えない中央のコンボ用に便利。

空中パイル・ドライブ JS

空中で真横にパイルバンカー
空中軌道慣性を消して後退着地するが、硬直があるためずらしにはイマイチ。

  • 弱:発生が速いのでずらしや迎撃に使うならこれ。地上ヒットは仰け反り。
  • 強:高ダメージでダウンを奪うが、発生が遅すぎて現状用途やや不明。
  • EX:壁バウンド誘発技。現在はあまり使われてないが、コンボに使えそう。

空対地パイル・ドライブ J2S

空中で下方向にパイルバンカー。空中ヒットは叩きつけ効果。
中段判定なため、ジャンプ直後に即出せば高速中段にもなる。

  • 弱:発生が早いため、これだけで止めがさせる場合に中段として有効。
  • 強:JS同様に発生がかなり遅いため用途がイマイチ不明。
  • EX:地面バウンドして浮くため中段攻撃使用としては最もリターンが高い

ウルトラスキル

プラズマ・フィールド 5SHE

目の前に多段ヒットする球を出す。無敵はなくヒット後は吹き飛ばす。
ヒット後状況がイマイチな上にダメージも2LHSの方が高いため、
トドメの使用にも基本的に劣っておりあまり出番がない。

  • Lvでの差はダメージが上昇するのみ?。

オーバーアクセル 2SHE

ハイキックをしてロック。ハイキックをヒットさせると相手が吹っ飛んでいく
時空警察っぽく時間がゆっくり流れる空間で吹っ飛んでいった相手を追い抜かしてかっこよくアッパー
無敵時間はあるが暗転技かつ発生が遅いため、対空に使う方が効果的。
画面位置を必ず入れ替えるので、端背負の際に当てると効果的

  • Lvによる差はダメージのみ?

システム共通

オフェンシブスキル

  • 5LE:主に6Eや2E、投げ等からダメージを伸ばしたい時に。
  • 8LE:5Eから楽に伸ばしたい時はこちら。5LEの方がその後が楽なので頻度低め。
  • JLE:8LEと同じ攻撃を空中で行う。空中チェーンがあるためあまり使わない。
    埜鼓は画面端の場合EXスキルでもコンボが伸ばしやすいため、
    状況やゲージの回収などで使うかを選択していく必要がある。
    スキルでのキャンセルよりも発動猶予が長いのでヒット確認系から使うのもあり。

ディフェンシブスキル

4Eのモーションで吹き飛ばす。
あまり攻め続けられる技がなく攻守交替しやすいことや
守りに不安もなくはないので、積極的に切り返していきたいところ。

立ち回り

基礎コンボ

  • LLL>6H>5S>追加5S>追加5S(>ウルトラスキル)
    • 5SHのほうが空振りの心配がない。ウルトラスキルに繋ぐのも楽
    • LからH技はどれでもいいが、前進し空中拾いにもあまり使わない6Hがベター
  • L*1~3>6H>6SH(>5LHS)
    吹き飛ばしてダウンを奪える。入れ込んでてもそれなりに大丈夫。
  • 5E(空中ch)→5LLL5H>5SH*3
    • 高めの場合拾える。端が近ければ6Sにして更に4H>5SSS等に繋げられる。

ゲージ使用コンボ

どこでも

  • 【2H>6S】or6Eor4S>OS>LLL>6H>6SHor5SH>追加
    • 簡単な妥協レシピ。OS移行はヒット確認したい。

浮かせコンボ

【コンボパーツの使い方・考え方】
コンボゲージが減る技を繋いで行くと技を10種まで繋げられる。
後半になるほどダメージが減るため、高威力技を前半にできるだけ組み込みたい。
同じ技をコンボ中に2回組み込むとコンボゲージを2倍消費する。5OSと8OSは別技扱い。
EX技、OSは同技をかけなければコンボゲージを消費しない。ch始動も同様かつ別技扱い。
ただしEX技は消費がゲージ半分の代わりに、以降のヒット時のゲージ増加がなくなる。
【基本的なパーツ順「例」】
浮かせ手段:2SE、ダウン技>OS、OS→溜6H、端6SE、低空J2SE、JEch 等
①浮かせた後:(ダッシュ)J8L・dlJ8H 
②拾い:2SH、(以降端用)3H>2SH、5H>4S、4H>6S等
③再空中コンボ:JL・dlJ2H(JLがJ8Lに化けるようならJ2Lと入力する)
④締め拾い:4H>6S、(L)6L(L)>4E 等
それまでの始動技数次第でJ8H後のパーツどれかを省いたり等選択して構成していく。
浮かせるorた時点で端へ到達できていれば3H~の端レシピに移行可能。
飛び込み始動は途中を上手く省いたり、6Lを既に使用しているレシピは6S締め等で対応。
4Eや6S締めからジャンプ早めJEで起き上り攻撃の詐欺飛びと寝っぱなしを両対応できる。
寝っぱにはJEがバウンドを誘発するためリターンが高く、起き上がりを強制できる。

中央レシピ例

  • 5or2LLL6H>6SH>OS→J8L・dlJ8H→4H>6S→5H(>5SS※ゲージ溜)
    • 簡単だが、OS後の内容が少ないためゲージ回収はイマイチ。
  • 5or2LLL2E>OS→J8L・dlJ8H→JL・dlJ2H→4H>6S
    • L始動OSコンボで内容もそこそこ。
    • 端でも問題なく使用可。J8H→3H>2SH→4H>6Sにしたりなどの応用も可能。
  • 2Hor6Eor4S>OS→溜6Hor【6H>2SE】→ダッシュJ8L・dlJ8H→2SH→JL・dlJ2H→6LL4E
    • OS地上ヒットからは溜6Hを挟めば高火力高効率。難しいので安定は2SE使用。
    • 上記同様端到達時はJ8H→3H>2SH~などうまくパーツを変えて伸ばそう。
  • 【投げ>OS】or【低空J2SE】→J8L・dlJ8H→2SH→JL・dlJ2H→5LLL4E
    • 他の始動としては2E単発や追い打ち3EからのOS、対空5E、JEch時など。

端レシピ例

  • 5or2LLL6H>6SH>OS→3H>2SH→5H>6S→2H
  • 5or2LLL6H>6SE→J8L・dlJ8H→3H>2SH→4H>6S
  • 6Eor2Hor4S>OS→6H>6SE→J8L・dlJ8H→3H>2SH→5H>6S→6L4E
  • 6H>6SH>OS→3H>2SH→5H>4S→4H>6S→6L4E
  • 2Eor投げ>OS→溜6H→ダッシュ3H>2SH→5H>4S→4H>6S→6L4E
  • 低空J2SE→ダッシュ3H>2HS→5H>4S→4H>6S→5LLL>4E
    • 中央レシピの応用。中央同様地上ヒットのOSから溜6Hは難しいので妥協も必要。
    • 浮かせ後は不安定な4Sを省き、J8L・J8H→3H>2SH→5H>6S→6L4Eで統一するのも手。
    • 6SE後のみJ8L・J8Hを少し待ってダッシュJ8L・JEでも良いが、無理する必要はナシ。

応用例

  • 5L6H>2SE→J8L・dlJ8H→JL・dlJ2H→5LLL>4E
    • 密着気味からなら中央で2SEを使うと浮かせられる。
  • 2H>4S>OS→6H~
    • 2Hヒット時は4Sが繋がるため、入れ込んでいた場合に移行可能。
  • 対空5E>8OS→J8H→2SH→JL・J2H→5L5H>5SH*3
    • 対空から8入力OSを活用しての伸ばし。
  • 4E(ch)→溜め6H→ダッシュJ8L・dlJ8H→2SH→JL・dlJ2H(端到達)→5H>6S→6L4E
    • 確定ch反撃の一例。
  • (端)2LLL6H>6SH>OS→J8L・dlJ8H→4H>6S>5SHL
    • 6SHへ繋ぐことを選択したが倒せそうなので2ゲージ使ってでも倒しきる、等の例
  • (端)4E(ch)→溜6H>dl6SH→5SE>OS→4E(持続)→5H>6SE→遅めダッシュJ8L・JE→着地ヒート→3H>2SH→6S>2LHS(Lv2)
    • ネタフルコン。体力10500までお亡くなり。(実ダメージは10750)

キャラ対

余談

+  「おおよそ」の技後状態

のけぞり時間

  • L技:5L>2L 
    • 2Lからは6Hが繋がらない
  • H技:6H>5H>2H=4H
    • 2Hor4Hは4SEが繋がらない。5Hは6SHや4SHが繋がらない。

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Last-modified: 2018-09-17 (月) 10:45:43 (60d)